5 bacaan penting tentang pelecehan seksual dan diskriminasi dalam recreation dan teknologi

Microsoft mengumumkan pada 18 Januari 2022, niatnya untuk membeli raksasa online game Activision Blizzard. Perusahaan, penerbit online game terlaris Name of Obligation, World of Warcraft dan Sweet Crush, telah menjadi subyek dari serangkaian keluhan diskriminasi dan pelecehan seksual. Sehari sebelum pengumuman Microsoft, Activision Blizzard mengumumkan bahwa mereka telah memecat “hampir 40 karyawan” sejak Juli menyusul penyelidikan atas ratusan laporan dari karyawan yang melakukan pelanggaran.

California menggugat Activision Blizzard pada Juli 2021, menuduh “budaya ‘frat boy'” di perusahaan dan diskriminasi terhadap perempuan dalam gaji dan promosi. Gugatan tersebut memicu pemogokan oleh karyawan perusahaan yang menuntut agar perusahaan mengatasi masalah tersebut.

Gejolak itu adalah gema dari episode Gamergate yang terkenal pada tahun 2014 yang menampilkan kampanye pelecehan on-line yang terorganisir terhadap gamer wanita, pengembang recreation, dan jurnalis recreation. Tuduhan itu juga merupakan bagian dari sejarah diskriminasi gender selama puluhan tahun di bidang teknologi.

Tidak jelas apakah atau seberapa cepat Microsoft akan mengatasi budaya diskriminatif Activision Blizzard. Terlepas dari apa yang terjadi di dalam perusahaan, masalah pelecehan seksual dalam budaya gamer melibatkan industri secara keseluruhan, serta pemain dan penggemar.

Kami telah meliput pelecehan seksual dan diskriminasi gender dalam permainan – dan teknologi secara umum – dan memilih lima artikel dari arsip kami untuk membantu Anda memahami berita tersebut.

1. Budaya permainan itu beracun – tetapi norma komunitas dapat mengubahnya

Hal-hal tidak terus membaik. Pergeseran ke aktivitas on-line yang disebabkan oleh pandemi disertai dengan peningkatan pelecehan on-line dan penurunan jumlah perempuan dan anak perempuan yang bermain online game.

Lebih dari sepertiga gamer wanita pernah mengalami pelecehan, dan pemain wanita telah mengembangkan strategi penanggulangan seperti menyembunyikan jenis kelamin mereka, bermain hanya dengan teman dan mematikan pelaku pelecehan dengan mengungguli mereka, menurut profesor Universitas Oregon Amanda Cote. Strategi ini membutuhkan waktu dan energi, dan mereka menghindari daripada menantang pelecehan. Pelecehan yang menantang juga penuh, karena biasanya memicu reaksi balik dan membebani korban.

See also  Meta mengatakan militer Ukraina, politisi menjadi sasaran dalam kampanye peretasan

Mematikan pelecehan berarti menciptakan dan mendukung norma-norma komunitas yang menolak daripada mengizinkan atau mendorong pelecehan. Perusahaan recreation dapat mengadopsi praktik di luar pelarangan pelaku pelecehan yang mencegah perilaku tersebut sebelum terjadi, termasuk mengurangi peluang konflik di luar gameplay, menambahkan pengenalan perilaku baik dalam recreation, dan menanggapi keluhan dengan cepat.

“Jika esports terus berkembang tanpa perusahaan recreation menangani lingkungan beracun dalam recreation mereka, perilaku kasar dan eksklusif kemungkinan akan mengakar,” tulisnya. “Untuk menghindari hal ini, pemain, pelatih, tim, liga, perusahaan recreation, dan layanan streaming langsung harus berinvestasi dalam upaya pengelolaan komunitas yang lebih baik.”

2. Bukan hanya pemain – penggemar adalah bagian dari masalah

Pergi ke stadion olahraga mana pun dan Anda akan melihat bahwa atmosfer yang memberi energi kepada para pemain dan penggemar sama-sama berasal dari para penggemar. Untuk esports venuenya adalah layanan streaming, di mana reaksi penggemar tidak datang dari sorakan dan nyanyian tetapi dalam bentuk obrolan on-line.

Profesor Universitas Florida Selatan Giovanni Luca Ciampaglia dan rekannya menganalisis obrolan di Twitch, salah satu layanan streaming terbesar yang menghadirkan esports langsung. Mereka menemukan perbedaan tajam dalam bahasa yang digunakan penggemar saat mengomentari pemain, yang disebut streamer, tergantung pada jenis kelamin.

“Saat menonton seorang pria streaming, pemirsa biasanya berbicara tentang permainan dan mencoba untuk terlibat dengan streamer; jargon permainan (kata-kata seperti ‘poin’, ‘pemenang’ dan ‘bintang’) dan nama panggilan pengguna adalah salah satu istilah yang paling penting,” tulisnya. “Tetapi ketika menonton aliran wanita, nadanya berubah: jargon permainan turun, dan bahasa objektivitas meningkat (kata-kata seperti ‘imut,’ ‘gemuk’, dan ‘payudara’). Perbedaannya sangat mencolok ketika streamer populer, dan kurang begitu ketika melihat komentar tentang aktivitas streamer yang kurang populer.”

See also  TikTok bermitra dengan Comelec, GMA Information untuk menyediakan information pemilihan dalam aplikasi

Seperti halnya recreation itu sendiri, memerangi pelecehan dan diskriminasi pada layanan streaming menjadi standar komunitas, tulisnya. Layanan streaming “perlu memeriksa norma budaya mereka untuk mengusir standar beracun yang secara efektif membungkam seluruh kelompok.”

3. Liga esports perguruan tinggi tidak mencerminkan populasi pemain online game

Esports menjadi bisnis besar, dengan pendapatan lebih dari $1 miliar, dan liga perguruan tinggi merupakan komponen penting di bidang ini. Lebih dari 8% pemain esports perguruan tinggi dan 4% pelatih adalah perempuan. Rendahnya tingkat partisipasi bukanlah cerminan minat: 57% wanita berusia 18-29 tahun bermain online game yang termasuk dalam kategori esports.

Pemain wanita menghadapi permusuhan dan pelecehan terang-terangan, yang menghambat partisipasi, menurut profesor SUNY Cortland Lindsey Darvin. Tim perguruan tinggi sering terlibat dalam tokenisme dengan memasukkan satu pemain wanita, dan sebagian besar beasiswa diberikan kepada pemain pria.

Organisasi esports profesional mulai mengatasi kesenjangan gender. Perguruan tinggi dan universitas harus mengikutinya.

“Perguruan tinggi dan universitas yang menerima bantuan federal AS memiliki kewajiban untuk meningkatkan peluang dan akses ke partisipasi berdasarkan kebijakan Judul IX, yang melarang diskriminasi jenis kelamin dalam program atau kegiatan pendidikan apa pun yang menerima bantuan keuangan federal,” tulisnya.

4. Pelajaran dari bidang teknologi: Keragaman dan kesetaraan membutuhkan perempuan yang memiliki kekuatan

Akar budaya beracun esports terletak pada diskriminasi gender selama beberapa dekade di bidang teknologi secara keseluruhan. Diskriminasi itu terbukti keras kepala.

“Pada tahun 1995, ilmuwan komputer perintis Anita Borg menantang komunitas teknologi untuk mencapai tujuan: keterwakilan perempuan yang setara dalam teknologi pada tahun 2020,” tulis profesor Institut Politeknik Rensselaer, Francine Berman. “Dua puluh lima tahun kemudian, kami masih jauh dari tujuan itu. Pada tahun 2018, kurang dari 30% karyawan di perusahaan teknologi terbesar dan 20% staf pengajar di departemen ilmu komputer universitas adalah wanita.”

Membalikkan diskriminasi adalah masalah mengubah budaya dalam organisasi. “Kepemimpinan yang beragam adalah bagian penting dalam menciptakan budaya yang beragam,” tulisnya. “Perempuan lebih mungkin berkembang di lingkungan di mana mereka tidak hanya memiliki standing, tetapi juga tanggung jawab, sumber daya, pengaruh, peluang, dan kekuasaan.”

See also  Kedatangan Elon Musk menimbulkan ketakutan di antara beberapa karyawan Twitter

“Perubahan budaya adalah maraton, bukan lari cepat, membutuhkan kewaspadaan terus-menerus, banyak keputusan kecil, dan sering kali perubahan siapa yang memegang kekuasaan,” tulisnya. “Pengalaman saya sebagai kepala pusat superkomputer, dan dengan Analysis Knowledge Alliance, Sloan Basis, dan kelompok lain telah menunjukkan kepada saya bahwa organisasi dapat menciptakan lingkungan yang positif dan lebih beragam.”

5. Mitos meritokrasi adalah penghalang kesetaraan

Mitos meritokrasi adalah bagian besar dari umur panjang diskriminasi gender di bidang teknologi. Mitos itu mengatakan bahwa kesuksesan adalah hasil dari keterampilan dan usaha, dan bahwa keterwakilan perempuan adalah cerminan dari kemampuan mereka.

Di AS, wanita memiliki 39% dari semua bisnis milik pribadi tetapi hanya menerima sekitar 4% dari pendanaan modal ventura, menurut profesor Universitas Brown Banu Ozkazanc-Pan.

“Namun mitos meritokrasi, yang menurut penelitian saya memiliki kekuatan kuat di dunia kewirausahaan, berarti bahwa perempuan terus-menerus diberitahu bahwa yang harus mereka lakukan untuk mendapatkan lebih dari $22 miliar atau lebih dalam pendanaan modal ventura adalah membuat penawaran yang lebih baik atau menjadi lebih tegas,” tulisnya.

Apa yang disebut bidang teknologi meritokrasi sebenarnya bias gender dan mengakibatkan sebagian besar pria kulit putih mendapatkan akses ke sumber daya dan pendanaan. “Dengan terus percaya pada meritokrasi dan mempertahankan praktik yang terkait dengannya, kesetaraan gender akan tetap menjadi tujuan yang jauh,” tulisnya.

Mengadopsi pendekatan yang sadar gender, termasuk menetapkan tujuan konkret untuk keseimbangan gender, adalah kunci untuk memperbaiki ketidakseimbangan yang disebabkan oleh mitos meritokrasi. – Ilmupendidik.com

Artikel ini awalnya muncul di The Dialog. Judul telah dipersingkat.

Catatan editor: Cerita ini adalah kumpulan artikel dari arsip The Dialog. Ini adalah versi terbaru dari artikel yang aslinya diterbitkan pada 30 Juli 2021. Artikel ini telah diperbarui untuk menyertakan niat Microsoft untuk membeli Activision Blizzard.